ENES
Jugar con mis ficheros
ENES
Jugar con mis ficheros

Todo lo de esta página es opcional y desactivable: el juego fiel de 1988 es el modo base.

Las referencias a ficheros de código y a offsets del binario que verás aquí son la procedencia de cada afirmación: dicen de dónde sale. El motor está publicado bajo GPL-3.0-or-later en github.com/kokoima/openu5, así que se pueden ir a mirar una a una.

Lo que este port hace distinto

Tres documentos con comparaciones antes / después de lo que el port hace distinto del Ultima V de 1988, y —lo que importa dentro de un año— por qué cada cosa está así y qué se perdió al ganarla.

18 cosas que el port hace distinto del Ultima V de 1988

Cada una con su etiqueta, su porqué y lo que costó. La tabla completa está más abajo, y se puede filtrar por etiqueta.

De qué clase es cada una

  • 18 ✨ Añadido
  • 0 ⚖️ Divergencia declarada

18 entradas · una etiqueta por entrada

En qué documento está

  • 4 1 · Imagen
  • 7 2 · Disposiciones
  • 7 3 · Experiencia

18 entradas repartidas en 3 documentos

Enseñadas con captura

29capturas

  • 14 entradas con captura
  • 4 sin captura

14 de las 18 entradas · comparaciones antes/después

DocumentoDe qué va
1 · Mejoras de imagenCómo se ve: las dos pieles, el suavizado opcional y las transparencias
2 · Disposiciones (layouts)Cómo se coloca en tu pantalla: escritorio, móvil, tablet y pantalla completa — y qué cuesta cada una
3 · Mejoras de experienciaCómo se juega: con el dedo, el guardado, el español y releer lo que salió de la consola

La distinción que hace útil el resto

Esta sección lista lo que el port ofrece: cosas que el original no hacía, cada una opcional y con su interruptor. Los defectos nuestros que hemos ido arreglando —los que sólo devuelven el juego a como era en 1988— ya no se listan aquí como mejoras: arreglar lo que nosotros rompimos no mejora el juego, y mezclarlo con la oferta es lo que hace que estos documentos envejezcan mal. Cada entrada lleva una etiqueta:

EtiquetaQué significa
✨ AÑADIDOEl original no hacía esto. Es una decisión de producto, casi siempre con un interruptor para apagarla.
⚖️ DIVERGENCIA DECLARADAEl port hace algo distinto a sabiendas, y está anotado como tal.
🎯 FIDELIDADEl «antes» era un fallo del port; el «después» se parece más al DOS de 1988. Hoy la tabla no lleva ninguna: los arreglos son historial, no oferta.
🗑️ RETIRADOExistió en el port, gustaba, y se quitó por ser infiel.

Las que llevan ✨ son las que responden literalmente a «mejoras del port» — y hoy son todas las de la tabla.

Todo lo que el port hace distinto

⚖️ Divergencia declarada 0

El 0 de ⚖️ se enseña a propósito y en gris: no es una casilla que sobre, es la afirmación de que hoy nada de esto cruza la línea de fidelidad. Las demás etiquetas sólo aparecen si tienen algo.

EtiquetaQué esCómo se activa
Se ve mejor
✨AÑADIDOPuedes elegir entre la imagen tal cual de 1988 y una versión suavizada, y cambiar de una a otra al instante1 · Imagen
Detalle técnico

Las dos pieles: «1988» y «smooth» — Dos presentaciones intercambiables en caliente: la fiel de 1988 y una «smooth» que la aloja y sólo filtra el visor. · Cambio en vivo con F9 o desde ⚙ → Vídeo.

Tecla F9, o menú ⚙ → Vídeo
✨AÑADIDOCon la imagen suavizada, el mundo se ve con los bordes pulidos sin redibujar ni un gráfico: los menús y el texto siguen siendo los de 19881 · Imagen
Detalle técnico

El suavizado: xBR en la GPU — El visor pasa por un filtro de bordes xBR ejecutado en la GPU; el chrome y el texto siguen siendo los de 1988. · Con la piel smooth (F9)

Viene con la imagen suavizada (F9)
✨AÑADIDOAlgunas figuras dejan entrever el suelo que pisan, para que no tapen lo que hay debajo1 · Imagen
Detalle técnico

Transparencia I — el cuerpo a alpha .55 — Los cuerpos de los sprites elegidos se pintan a alpha .55 en la piel smooth y dejan ver el suelo de debajo. · Piel shader · Kill-switch ?transp=off

Sólo con la imagen suavizada; se puede apagar
✨AÑADIDOEl recuadro negro que rodeaba a las figuras desaparece: alrededor se ve el suelo de verdad, y nunca una pared pintada como suelo1 · Imagen
Detalle técnico

Transparencia II — el recorte de contorno — El negro exterior del sprite se recorta y se sustituye por el suelo sintetizado; el negro interior se conserva, y una pared nunca se pinta como suelo. · Piel shader · Kill-switch ?contourTransp=off

Sólo con la imagen suavizada; se puede apagar
✨AÑADIDOLa imagen suavizada no mueve nada de sitio: el marco es el mismo y sólo cambia lo que se ve dentro del visor2 · Disposiciones
Detalle técnico

La piel smooth, que también es una disposición — La misma piel filtrada por xBR: no mueve ninguna caja, pero cambia lo que se ve dentro del visor. · F9 · ◧ · ⚙ → Vídeo

Tecla F9, el botón ◧, o ⚙ → Vídeo
Se adapta a tu pantalla
✨AÑADIDOEn un monitor, el juego entero se ve centrado y en grande: la pantalla de 1988, ampliada2 · Disposiciones
Detalle técnico

La disposición clásica (escritorio) — El punto de partida: el marco de 1988 escalado por entero y centrado con letterbox. · Por defecto en escritorio

Así arranca en escritorio
✨AÑADIDOSi quieres las proporciones de un monitor de tubo —todo un poco más alto—, se pueden poner2 · Disposiciones
Detalle técnico

Aspecto 4:3 de época — Estira los 320×200 a la geometría de un CRT de época: todo se ve un 20 % más alto, a cambio de superficie. · ⚙ → Vídeo → «Aspecto 4:3 época (piel 1988)»

⚙ → Vídeo
✨AÑADIDOEn el móvil en vertical, el mapa ocupa todo el ancho y los mandos se colocan debajo, al alcance del pulgar2 · Disposiciones
Detalle técnico

El layout partido (móvil vertical) — En vertical el marco se parte: mapa cuadrado a ancho completo, banda de roster y log debajo, botonera al fondo. · Se enciende con el botón ▤ o desde ⚙ → Vídeo → «Layout partido (vertical)»

Botón ▤, o ⚙ → Vídeo
✨AÑADIDOCon el móvil tumbado, el juego queda centrado y los mandos se reparten a los dos lados2 · Disposiciones
Detalle técnico

Apaisado — Con el dispositivo tumbado el juego queda centrado y el deck se reparte a los dos lados de la pantalla. · Automático al girar el dispositivo

Se coloca solo al girar el móvil
✨AÑADIDOEn una tablet en vertical cabe todo con holgura: el mapa grande y los paneles enteros debajo2 · Disposiciones
Detalle técnico

Tablet vertical — El layout partido con sitio de sobra: el mapa cuadrado llena la superficie y la banda cabe entera debajo. · El mismo layout partido: botón ▤ o ⚙ → Vídeo

Botón ▤, o ⚙ → Vídeo
✨AÑADIDOEl juego puede ocupar la pantalla entera, sin barras del navegador2 · Disposiciones
Detalle técnico

Pantalla completa — Alterna el fullscreen del navegador, y nunca lanza: sin soporte es un no-op silencioso. · ⚙ → Vídeo → «Pantalla completa»

⚙ → Vídeo → Pantalla completa
Se juega con el dedo
✨AÑADIDOTocas una casilla del mapa y el grupo camina hasta ella, igual que si fueras con las flechas3 · Experiencia
Detalle técnico

Tocar el mapa para caminar — Se toca una casilla del visor y el grupo camina hasta ella, por el mismo camino que una flecha del teclado. · Tocando o pulsando una casilla del visor

Toca (o pulsa) el mapa
✨AÑADIDOEn pantallas táctiles aparece una botonera con todos los comandos del juego — censada contra el original — y los botones disparan al levantar el dedo, no al apoyarlo3 · Experiencia
Detalle técnico

Controles táctiles: el deck — Botonera táctil con todos los comandos del juego, censada contra el binario, que dispara al levantar el dedo y aparece cuando el puntero es grueso. · Solo, donde el puntero es grueso (pointer: coarse)

Sale sola en pantallas táctiles
Más cómodo
✨AÑADIDOTodas las partidas guardadas que quieras, con nombre — y se pueden sacar a un fichero y volver a traer3 · Experiencia
Detalle técnico

Múltiples ranuras de guardado — Ranuras con nombre e ilimitadas, con exportar e importar, en vez del único SAVED.GAM del original. · F5

Tecla F5
✨AÑADIDOTodo el texto del juego, en español — y puedes volver al inglés cuando quieras3 · Experiencia
Detalle técnico

El español — Todo el texto del juego en español, como tabla de sustitución sobre el inglés del calco y conmutable en vivo. · Cambio en vivo con el botón 🌐 / ES

Botón 🌐 / ES
✨AÑADIDOPuedes releer lo que ya se salió de la consola por arriba: se sube con la rueda o arrastrando3 · Experiencia
Detalle técnico

El historial con scroll — La consola guarda historial: rueda o arrastre para releer lo que se salió por arriba, con la banda >HISTORIAL< del marco de 1988. · Rueda o arrastre sobre la consola

Rueda o arrastre sobre la consola
✨AÑADIDOPuedes editar tu partida con la consola de desarrollo — oro, posición, reloj, lo que sea. Eso sí: editar la marca como tocada, para siempre3 · Experiencia
Detalle técnico

La consola de desarrollo — El panel de depuración del proyecto, abierto para todos: edita casi cualquier campo de la partida — y editar la deja marcada como tocada, para siempre. · Tecla ` `` o F4, o ⚙ → «Debug (QA)»

Tecla ` o F4, o ⚙ → Debug (QA)
✨AÑADIDOTraes tu copia y el atlas se dibuja solo: guía, bestiario, tablas de magia y mapas navegables. Sin copia sigue estando el libro entero, sólo que sin las láminas3 · Experiencia
Detalle técnico

El atlas que construye tu navegador — Una guía completa —recorrido, bestiario, tablas de conjuros y reactivos, mapas navegables— que no guarda ni un dato del juego: los mapas, los interiores y los retratos los dibuja tu navegador con tu copia. · ⚙ → «Help · Atlas & guide», o directamente en /companion

⚙ → Help · Atlas & guide

Todo esto se cambia en el menú SISTEMA (F10 o ⚙) →


La regla que decide qué entra aquí

Una mejora puede cambiar cómo llegas al juego. No puede cambiar lo que el juego hace.

Nada de lo que hay en estos cuatro documentos toca una regla: ni una tirada, ni un precio, ni un horario, ni un desenlace. Esa es la línea, y cuando algo la cruza deja de ser una mejora y pasa a ser una divergencia declarada, con su etiqueta ⚖️ y su razón escrita.

La comprobación es concreta, no una declaración de intenciones: el motor es determinista, así que una partida grabada con controles táctiles se reproduce idéntica con teclado. Si una mejora cambiara lo que el motor calcula, esa repetición dejaría de cuadrar.


Lo que NO vamos a mejorar

Estas son las cosas que nos han pedido y que no vamos a hacer. Se escriben aquí para que el límite sea visible en vez de ser cuestión de gusto, y para que nadie tenga que preguntarlo dos veces.

PeticiónPor qué no
Un marcador de misión o una brújula al objetivoAveriguar adónde ir a partir de una conversación es el juego. Una flecha lo sustituiría. El panel companion es material de consulta: nunca lee tu partida ni te señala un objetivo.
Un automapa de las mazmorrasEl papel cuadriculado era parte de jugar a esto. Trae papel.
Rebalancear el combate o la dificultadEs exactamente lo que el proyecto existe para preservar. No es negociable, y además rompería la comparación contra el original, que es de donde sale toda la verificación.
Una interfaz moderna encima de la de 1988Los paneles se quedan donde estaban. La botonera táctil es la única concesión, y sólo donde no hay teclado.
Un diario de charlas o un minimapaEl port los tuvo (F6 y Tab) y los retiró: el original no tiene diario en ninguna tecla, y el mapa sólo se ve por (V)iew con la gema. El minimapa regalaba gratis lo que el juego cobra.

Y una que hay que decir con más cuidado que las otras, porque la respuesta no es «no»: el arte reescalado. Los tiles salen de tus ficheros y no se redibujan nunca — pero el port sí ofrece un suavizado xBR, y hoy es la piel por defecto al arrancar. Eso no es «arte nuevo»: es un filtro sobre los píxeles de siempre, reversible con un interruptor, y la piel fiel deja la imagen byte a byte como el original. Está documentado en 1 · Mejoras de imagen con lo que se gana y lo que se pierde. Lo que no vamos a hacer es reescalar con un modelo generativo: eso sí sería el arte de otro juego.


Reglas de estos documentos


Una nota sobre las imágenes

Las capturas de estas páginas contienen gráficos del juego original. Se muestran aquí, en este sitio, porque ver la diferencia es justo el sentido de un antes/después.

No viajan al repositorio de código. Los dos destinos divergen a propósito, y la razón merece decirse en claro: un sitio desplegado puede enseñar capturas del trabajo que describe; un repositorio publicado bajo licencia libre no puede llevar arte de terceros. Mismo proyecto, dos reglas, cada una declarada donde se aplica.